Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDPPenerbit Andi |
Contents
Section 1 | 48 |
Section 2 | 64 |
Section 3 | 101 |
Section 4 | 119 |
Section 5 | 158 |
Section 6 | 163 |
Section 7 | 169 |
Section 8 | 192 |
Section 9 | 204 |
Section 10 | 235 |
Section 11 | 253 |
Section 12 | 261 |
Section 13 | 267 |
Section 14 | 313 |
Common terms and phrases
actor actor-actor Algoritma alih-alih analis sistem antarmuka pengguna antarmuka-antarmuka aplikasi arsitektur asosiasi asupan atribut atribut-atribut basis data berbeda berinteraksi bersangkutan bersifat build cara case tertentu case-use case contoh dalamnya dasarnya deployment deskripsi diagram kelas diagram use case diagram-diagram dieksekusi digunakan diimplementasikan dikembangkan entitas event fungsionalitas Gambar generalisasi interaksi iterasi jaringan komputer kasus pengujian kebergantungan kelas analisis kelas perancangan kelas-kelas analisis kelas-kelas perancangan kendali komponen-komponen komputer lainnya layanan melakukan membuat memiliki mendeskripsikan menggunakan mengidentifikasi mengimplementasikan menspesifikasi merepresentasikan Meski metode model analisis model perancangan model use case mungkin Nasabah objek-objek operasi-operasi paket-paket analisis pembeli pemodelan pemrograman berorientasi objek pemrograman Java pengembang pengembangan sistem/perangkat lunak pengklasifikasi peran perangkat lunak perekayasa komponen Perhatikan perilaku ranah realisasi use case Rekayasa Perangkat Lunak Rekening relasi saat sebelumnya selanjutnya sequence diagram seringkali sesungguhnya Software Engineering spesifik spesifikasi kebutuhan spesifikasi-spesifikasi kebutuhan state machine subsistem perancangan subsistem-subsistem tahap perancangan terjadi Transaksi transisi Unified Modeling Language USDP view